Використання цифрових технологій в освітньому процесі: навчаймося разом створювати онлайн-книги та онлайн-ігри
розвиток інформаційно-цифрових та фахових компетентностей освітян; формування вмінь щодо використання онлайн-ресурсів (онлайн-книг та онлайн-ігор) у професійної діяльності
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
EdCamp-академіяРозробники / розробниці програми:
Бутурлим Тетяна Іванівна, ФОП, директорка Освітнього центру «Школа успіху», канд. пед. наук, спеціаліст вищої категорії, старший учитель, учитель-інноватор, викладачка української мови та літератури ОЦ «Школи успіху» та Дистанційної школи «Меридіан», викладачка ЕдКемп-академії.Напрями підвищення кваліфікації:
- використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
- розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)
- цифрова компетентність
Форма підвищення кваліфікації:
- онлайн-навчання
Види підвищення кваліфікації:
- курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільові авдиторії:
- Усі
Перелік загальних компетентностей:
- Інноваційна компетентність
- Інформаційно-комунікаційна компетентність
- Критичне та системне мислення, здатність логічно обґрунтовувати позицію, творчість, ініціативність
- Навчання впродовж життя
- Цифрова компетентність, інформаційно-комунікативні та цифрові технології в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
Загальні компетентності вчительства за професійним стандартом:
- ЗК.05. Здатність до генерування нових ідей, виявлення та розв’язання проблем, ініціативності та підприємливості (підприємницька компетентність)
Перелік професійних компетентностей:
- Інше: цифрова компетентність педагога
Професійні компетентності вчительства за професійним стандартом:
- А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні та ефективні методики і технології навчання, виховання і розвитку учнів
- А2.6. Здатність здійснювати оцінювання та моніторинг результатів навчання учнів на засадах компетентнісного підходу
- АЗ.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) освітні ресурси
- А3.3. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
- Г2.1. Здатність організовувати процес навчання, виховання і розвитку учнів
- Г2.2. Здатність організовувати різні види і форми навчальної та пізнавальної діяльності учнів
Надання індивідуальних консультацій через телеграм-групу; методичний супровід самостійної роботи щодо розробки онлайн-вправ.
Номер | Зміст програми | Кількість годин |
1 | Онлайн-сервіси: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox,Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools | 3 |
3 | Створення інтерактивних завдань (онлайн-книг, онлайн-ігор) із допомогою 6 онлайн-сервісів (на вибір) | 3 |
4 | Створення 3D-обкладинок книг, візитівок, логотипів. Робота із сервісами: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva. | 1 |
5 | Створення та використання посібників, що «гортаються». Робота із сервісами: Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite. | 1 |
6 | Створення та використання онлайн-книг з аудіо- та відеоефектами. Робота із сервісами Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox. | 1 |
7 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісом Wordwall. | 1 |
8 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Quizwhizzer, Jeopardylabs. | 1 |
9 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Baamboozle, Nearpod, Classtools. | 1 |
10 | Індивідуальне консультування (за запитом учасницького кола) | 1 |
11 | Презентація робіт учасників / учасниць курсу | 2 |
Слухачі та слухачки ознайомляться з технологією використання онлайн-сервісів в освітньому процесі; підвищать рівень цифрової грамотності; навчаться створювати та ефективно використовувати в професійній діяльності онлайн-книги, цікаві навчальні онлайн-ігри, оволодіють 22 онлайн-сервісами (Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox, Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools).
Упродовж навчання учасницьке коло отримує домашні завдання щодо створення онлайн-вправ та фіксує результати своєї діяльності у портфоліо, яке презентують під час сертифікації. Успішне завершення програми та отримання сертифіката про підвищення кваліфікації за умови 70% виконаних домашніх завдань.
Дата | Зміст програми | Види діяльності | Кількість годин | |
1 | 07.02.22-13.02.22 | Онлайн-сервіси: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox, Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools | Самостійна робота (асинхронне навчання - опрацювання 6 відеоуроків) | 3 |
3 | 14.02.22 - 22.02.22 | Створення інтерактивних завдань (онлайн-книг, онлайн-ігор) за допомогою 6 онлайн-сервісів (на вибір) | Виконання 6 домашніх завдань | 3 |
4 | 15.02.22 19.00-20.00 | Створення 3D-обкладинок книг, візитівок, логотипів. Робота із сервісами: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva. | Практичне заняття № 1 онлайн | 1 |
5 | 15.02.22 20.00-21.00 | Створення і використання посібників, що «гортаються». Робота із сервісами Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite. | Практичне заняття № 2 онлайн
| 1 |
6 | 16.02.22 19.00-20.00 | Створення і використання онлайн-книг з аудіо- та відеоефектами. Робота із сервісами Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox. | Практичне заняття № 3 онлайн
| 1 |
7 | 16.02.22 20.00-21.00 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісом Wordwall. | Практичне заняття № 4 онлайн
| 1 |
8 | 17.02.22 19.00-21.00 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Quizwhizzer, Jeopardylabs. | Практичне заняття № 5 онлайн
| 1 |
9 | 17.02.22 19.00-21.00 | Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Baamboozle, Nearpod, Classtools. | Практичне заняття № 6 онлайн
| 1 |
10 | 22.02.22 19.00-21.00 | Воркшоп «Створюємо та використовуємо онлайн-книги та онлайн-ігри» (консультування та обговорення) | 2 | |
11 | 23.02.22 19.00-20.00 | Презентація робіт учасників / учасниць курсу | Сертифікація | 1 |