Edway
Відповідно до постанови КМУ № 800 З урахуванням професійного стандарту за професією «Вчитель»

Використання цифрових технологій в освітньому процесі: навчаймося разом створювати онлайн-книги та онлайн-ігри

розвиток інформаційно-цифрових та фахових компетентностей освітян; формування вмінь щодо використання онлайн-ресурсів (онлайн-книг та онлайн-ігор) у професійної діяльності

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

EdCamp-академія

Розробники / розробниці програми:

Бутурлим Тетяна Іванівна, ФОП, директорка Освітнього центру «Школа успіху», канд. пед. наук, спеціаліст вищої категорії, старший учитель, учитель-інноватор, викладачка української мови та літератури ОЦ «Школи успіху» та Дистанційної школи «Меридіан», викладачка ЕдКемп-академії.

Напрями підвищення кваліфікації:

  • використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
  • розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)
  • цифрова компетентність

Форма підвищення кваліфікації:

  • онлайн-навчання

Види підвищення кваліфікації:

  • курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільові авдиторії:

  • Усі

Перелік загальних компетентностей:

  • Інноваційна компетентність
  • Інформаційно-комунікаційна компетентність
  • Критичне та системне мислення, здатність логічно обґрунтовувати позицію, творчість, ініціативність
  • Навчання впродовж життя
  • Цифрова компетентність, інформаційно-комунікативні та цифрові технології в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку

Загальні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • ЗК.05. Здатність до генерування нових ідей, виявлення та розв’язання проблем, ініціативності та підприємливості (підприємницька компетентність)

Перелік професійних компетентностей:

  • Інше: цифрова компетентність педагога

Професійні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні та ефективні методики і технології навчання, виховання і розвитку учнів
  • А2.6. Здатність здійснювати оцінювання та моніторинг результатів навчання учнів на засадах компетентнісного підходу
  • АЗ.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) освітні ресурси
  • А3.3. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
  • Г2.1. Здатність організовувати процес навчання, виховання і розвитку учнів
  • Г2.2. Здатність організовувати різні види і форми навчальної та пізнавальної діяльності учнів

Надання індивідуальних консультацій через телеграм-групу; методичний супровід самостійної роботи щодо розробки онлайн-вправ.

Номер Зміст програмиКількість годин
1Онлайн-сервіси: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello),  Storyjumper, Ourboox,Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools3
3Створення  інтерактивних завдань (онлайн-книг, онлайн-ігор) із допомогою 6 онлайн-сервісів (на вибір) 3
4Створення 3D-обкладинок книг, візитівок, логотипів. Робота із сервісами: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva.1
5Створення та використання посібників, що «гортаються». Робота із сервісами: Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite.1
6Створення та використання онлайн-книг з аудіо- та відеоефектами. Робота із сервісами Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox.1
7Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісом Wordwall.1
8Створення онлайн-ігор та використання  їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Quizwhizzer, Jeopardylabs.1
9Створення онлайн-ігор та використання  їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Baamboozle, Nearpod, Classtools.1
10Індивідуальне консультування (за запитом учасницького кола)1
11Презентація робіт учасників / учасниць курсу2

Слухачі та слухачки ознайомляться з технологією використання онлайн-сервісів в освітньому процесі; підвищать рівень цифрової грамотності; навчаться створювати та ефективно використовувати в професійній діяльності онлайн-книги, цікаві навчальні онлайн-ігри, оволодіють 22 онлайн-сервісами (Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello),  Storyjumper, Ourboox, Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools).

Упродовж навчання учасницьке коло отримує домашні завдання щодо створення онлайн-вправ та фіксує результати своєї діяльності у портфоліо, яке презентують під час сертифікації. Успішне завершення програми та отримання сертифіката про підвищення кваліфікації за умови 70% виконаних домашніх завдань.

 ДатаЗміст програмиВиди діяльностіКількість годин
107.02.22-13.02.22Онлайн-сервіси: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva, Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite, Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox, Wordwall, Quizwhizzer, Jeopardylabs, Baamboozle, Nearpod, Classtools

Самостійна робота 

(асинхронне навчання -

опрацювання 6 відеоуроків)

3
314.02.22 - 22.02.22Створення інтерактивних завдань (онлайн-книг, онлайн-ігор) за допомогою 6 онлайн-сервісів (на вибір) Виконання 6 домашніх завдань3
4

15.02.22

19.00-20.00

Створення 3D-обкладинок книг, візитівок, логотипів. 

Робота із сервісами: Limnu, 3D Coverdesign, Іnsofta, Renderforest, Canva.

Практичне заняття № 1

 онлайн

1
5

15.02.22

20.00-21.00

Створення і використання посібників, що «гортаються». 

Робота із сервісами Ridero, Flipbuilder, Icecream, Flipsnack, Power Point, I Spring Suite.

Практичне заняття № 2

онлайн

 

1
6

16.02.22

19.00-20.00

Створення і використання онлайн-книг з аудіо- та відеоефектами. 

Робота із сервісами Bookcreator, Vistacreate (Сrello), Storyjumper, Ourboox.

Практичне заняття № 3

онлайн

 

1
7

16.02.22

20.00-21.00

Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі.

Робота із сервісом Wordwall.

Практичне заняття № 4

онлайн

 

1
8

17.02.22

19.00-21.00

Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі.

Робота із сервісами Quizwhizzer, Jeopardylabs.

Практичне заняття № 5

онлайн

 

1
9

17.02.22

19.00-21.00

Створення онлайн-ігор та використання їх в освітньому процесі. Робота із сервісами Baamboozle, Nearpod, Classtools.

Практичне заняття № 6

онлайн

 

1
10

22.02.22

19.00-21.00

Воркшоп «Створюємо та використовуємо онлайн-книги та онлайн-ігри» (консультування та обговорення) 2
11

23.02.22

19.00-20.00

Презентація робіт учасників / учасниць курсуСертифікація1