Edway
Відповідно до постанови КМУ № 800 З урахуванням професійного стандарту за професією «Вчитель»

Геймифікація в освіті

Що таке геймифікація? Відмінність від ігрового навчання Приклади геймифікації в освіті Розробка лідербордів та місій для власних уроків.

Геймифікація в освіті

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

Благодійна організація «Благодійний фонд «Схід-СОС»

Розробники / розробниці програми:

Сокол Ірина Миколаївна - кандидатка педагогічних наук, доцентка, вчителька інформатики Комунального закладу "Запорізька спеціалізована школа-інтернат ІІ-ІІІ ступенів "Січовий колегіум" Запорізької обласної ради. Співавторка модельної програми “Робототехніка, 5-6 класи” Фіналістка Global Teacher Prize Ukraine -2022, в номінації “Вчитель-новатор” Авторка методичних посібників з робототехніки, квест-технології, сервісів Веб 2.0 тощо.

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • цифрова компетентність

Форма підвищення кваліфікації:

  • очна

Види підвищення кваліфікації:

  • тренінги (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільові авдиторії:

  • Асистент вчителя
  • Вчитель
  • Директор
  • Заступник директора
  • Педагог-організатор

Перелік загальних компетентностей:

  • Цифрова компетентність, інформаційно-комунікативні та цифрові технології в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку

Загальні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • ЗК.04. Здатність до прийняття ефективних рішень у професійній діяльності та відповідального ставлення до обов’язків, мотивування людей до досягнення спільної мети (лідерська компетентність)

Перелік професійних компетентностей:

  • Інше: Цифрова

Професійні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність

Огляд концепції геймифікації: Учасники програми отримають розуміння того, що таке геймифікація, її основні принципи та які можливості вона відкриває для освіти.

Відмінність від ігрового навчання: Програма розкриє відмінності між геймифікацією та ігровим навчанням, пояснюючи, що робить геймифікацію унікальною та ефективною в контексті навчання.

Приклади геймифікації в освіті: Учасники дізнаються про реальні приклади успішного застосування геймифікації в освітніх закладах по всьому світу. Це може включати в себе використання геймів, квестів, систем нагород та інших елементів ігрового дизайну для підвищення мотивації та результативності учнів.

Розробка лідербордів та місій для власних уроків: Учасники отримають практичні навички з розробки та впровадження лідербордів і систем місій в своїх власних уроках. Вони будуть навчені, як створювати стимулюючі завдання та використовувати їх для мотивації учнів до активної участі та досягнення навчальних цілей.




 

 

1. Глибоке розуміння геймифікації: Учасники будуть мати чітке розуміння концепції геймифікації, її принципів та потенціалу для використання в освіті.

2. Навички застосування: Учасники будуть здатні розробляти та впроваджувати елементи гейміфікації в своїх власних уроках та навчальних програмах.

3. Підвищення мотивації учнів: Використання гейміфікаційних методик допоможе збільшити зацікавленість та мотивацію учнів до навчання, що може призвести до покращення їхніх навчальних досягнень.

4. Покращення результатів навчання: Впровадження геймифікаційних елементів може допомогти зробити навчальний процес більш ефективним, що в свою чергу може призвести до підвищення успішності учнів.

5. Стимулювання творчості викладачів: Програма сприяє розвитку творчих підходів до навчання та створенню інноваційних методик, що можуть покращити якість освіти.

 

Загалом, очікуваний результат програми - це набуття учасниками не лише знань, а й практичних навичок, які допоможуть їм ефективно впроваджувати геймифікаційні методики в освітньому процесі та досягати кращих результатів в навчанні.