Edway
Відповідно до постанови КМУ № 800 З урахуванням професійного стандарту за професією «Вчитель»

«Гейміфікація: освітня панацея чи «забавки»?»

Мета: розвиток інформаційно-цифрових та фахових компетентностей освітян.

«Гейміфікація:  освітня панацея чи «забавки»?»

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

Центр мовної та цифрової освіти "Школа успіху"

Розробники / розробниці програми:

Освітній центр "Школа успіху"

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
  • цифрова компетентність

Форма підвищення кваліфікації:

  • інституційна (дистанційна)

Види підвищення кваліфікації:

  • курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільові авдиторії:

  • Викладач
  • Вихователь
  • Вчитель
  • Директор
  • Заступник директора
  • Заступник керівника
  • Керівник
  • Практичний психолог

Перелік загальних компетентностей:

  • Інноваційна компетентність
  • Інформаційно-комунікаційна компетентність
  • Навчання впродовж життя
  • Цифрова компетентність, інформаційно-комунікативні та цифрові технології в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку

Загальні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • ЗК.04. Здатність до прийняття ефективних рішень у професійній діяльності та відповідального ставлення до обов’язків, мотивування людей до досягнення спільної мети (лідерська компетентність)
  • ЗК.05. Здатність до генерування нових ідей, виявлення та розв’язання проблем, ініціативності та підприємливості (підприємницька компетентність)

Перелік професійних компетентностей:

  • Інше: Створення онлайн-ігор, вправ

Професійні компетентності вчительства за професійним стандартом:

  • А2. Предметно-методична компетентність
  • А2.3. Здатність здійснювати інтегроване навчання учнів
  • АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
  • АЗ.1. Здатність орієнтуватися в інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею у професійній діяльності
  • АЗ.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) освітні ресурси
  • Д2. Здатність до навчання впродовж життя

Індивідуальні консультації (за потребою) в телеграмі.

5 годин:

  • майстерка (3 год);
  • самостійна робота (1 год);
  • контрольне тестування (1 год)

 

 

Результати навчання:   слухач / слухачка курсу знає особливості ігрових технологій навчання, а також сервісів для створення ігор;   розуміє методичні аспекти організації онлайн-роботи в інтернет-сервісах;   володіє техніками створення ігрового навчання;   уміє реалізувати інноваційний підхід під час освітнього  процесу.                                                                                                                                                           

  • майстерка;
  • самостійна робота;
  • контрольне тестування.

Постійно.

Навички створення та використання онлайн-ігор у роботі вчителя / викладача.